KOMUNIKASI ORGANISASI DALAM MEMAINKAN GAME ONLINE DENGAN TEMAN SATU TIM
Kata Kunci:
teknologi, hiburan, game onlineAbstrak
Semakin majunya perkembangan zaman, teknologi komunikasi juga ikut berkembang salah satunya di bidang teknologi digital yaitu bagian hiburan atau entertainment seperti video game yang bisa dimainkan dengan internet atau yang biasa disebut game online. Kebanyakan game online tidak bisa dimainkan secara sembarangan tetapi juga membutuhkan taktik atau strategi yang baik untuk bisa memenangkan suatu rintangan di dalam game tersebut, akan tetapi kebanyakan orang masih bisa miskomunikasi dengan teman satu tim yang menciptakan kesalahan seperti salah mengambil keputusan. Dengan mengetahui definisi dari komunikasi organisasi membuat orang yang bermain game online bisa meningkatkan skill komunkasi organisasi di dalam bermain game online. Peran penting komunikasi organisasi membuat ketua maupun anggotanya bisa bekerja sama dengan baik dan membuat kemudahan dalam memenangkan suatu game online. Seperti menjaga komunikasi yang baik serta efektif, saling tebuka dalam organisasi, dan melibatkan semua kejadian kepada anggota dan ketuaReferensi
Arif, M. (2017). Penerapan Teknologi Game Berhitung untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika pada Siswa Tingkat Dasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2561
Atmaja, S., & Dewi, R. (2018). Komunikasi Organisasi (Suatu Tinjauan Teoritis dan Praktis). Inter Komunika : Jurnal Komunikasi, 3(2), 192. https://doi.org/10.33376/ik.v3i2.234
Evi Zahara. (2018). Peranan Komunikasi Organisasi Pimpinan Organisasi. Peranan Komunikasi Organisasi Bagi Pimpinan Organisasi, 1829–7463(April), 8. https://doi.org/https://doi.org/10.46576/wdw.v0i56.8
Fajri, C. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal ASPIKOM, 1(5), 443. https://doi.org/10.24329/aspikom.v1i5.47
Kurmia, N. (2005). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi terhadap Teori Komunikasi. Mediator: Jurnal Komunikasi, 6(2), 291–296.
https://doi.org/10.29313/mediator.v6i2.1197
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103. https://doi.org/https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
Kuswarno, E. (2001). Efektivitas Komunikasi Organisasi. Mediator: Jurnal Komunikasi, 2(1), 55–61. https://doi.org/https://doi.org/10.29313/mediator.v2i1.699
Oktavia, F. (2016). Upaya Komunikasi Interpersonal Kepala Desa dalam Memediasi Kepentingan PT. Bukit Borneo Sejahtera dengan Masyarakat Desa Long Lunuk. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(1), 239–253. https://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/?p=2381
Putri, N. I., Fudsyi, M. I., Komalasari, R., & Munawar, Z. (2021). Peran Teknologi Informasi pada Perubahan Organisasi dan Fungsi Akutansi Manajemen. Jurnal Riset Akuntansi Dan Bisnis, 7(2), 47–58. https://doi.org/https://doi.org/10.38204/jrak.v7i2.625
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Ilmiah Curere, 01(01), 28–38. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Hak publikasi atas semua materi informasi yang tercantum dalam situs jurnal ini dipegang oleh dewan redaksi/editor dengan sepengetahuan penulis. Pengelola Jurnal akan menjunjung tinggi hak moral penulis.
Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Atribusi-NonCommercial-No Derivative (CC BY-NC-ND), yang berarti bahwa hanya dengan izin penulis, informasi dan artikel Jurnal The Source dapat didistribusikan ke pihak lain dengan tanpa merubah bentuk aslinya untuk tujuan non-komersial.
Setiap terbitan Jurnal Source elektronik, bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Di luar tujuan tersebut, penerbit atau pengelola jurnal tidak bertanggung jawab atas terjadinya pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh pembaca atau pengakses.






